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myzo にて、拙作配信の事 [アニメーション]

Image05.pngFridges.jpg

動画配信サイトの myzo さんにて、
拙作、「ShopRumble」 と 「ふりっじす」 が配信されています。
http://blogs.yahoo.co.jp/myzo_official/19238448.html
(このページの下のほうから辿れますー)

2005、2006年の作品で今更ではありますが、是非!!

myzoさんは、一つのムービーの再生が終わると他の動画が次々流れてくれるので、
夏にビールでも飲みつつだらだら見るにはなかなか良いサイトではあります。
__

そかー。
自主制作、もう3年もやってないんだなぁ、と。
ずっと体調崩してなかなか治らず、仕事だけで手一杯の3年だったんですが、
やっとここのところ調子いいし、何かまた新しいチャレンジをしたい所存ではあります。

そんなこんな
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双頭の犬。デザインラフ。 [仕事とか]

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コンペでボツなわけですが。残念。
自分的に好きな絵柄をゴリゴリ描いて、やってて楽しかったので。
まぁ、良し。

そんなこんな
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チェ コレクターズ・エディション (初回限定生産 豪華BOX&ブックレット付き) [映画]


えー、映画の内容は100点です。文句なし。

抑制した戦闘シーン。訥訥と描かれるゲバラの地元住民との交流。
大げさにゲバラをイメージの固定化したカリスマとして描くのではなく、
医学と教養をベースに世界を変えることが出来るんだという、
そしてそれには必ず実行戦闘力と農民の理解が必要なんだという、
(それゆえ、ボリビアでは失敗に終わるわけですが)
彼の考えがしっかり伝わってくる内容です。

一言言っておきますが、熱さあふるるポスターなどからは程遠い、
本当に地味な作品なので、覚悟してじっくり観てください。

星が一つ減なのは、ボーナスディスクが、いまいちな為。
製作スタッフ、カストロ役のインタビューがほとんどで、
もっと、ゲバラの実際の伝記映像などを交え、
映画の内容を補完し、内容をよりわかりやすくする手助けになるような
そんな内容を期待していたんですが。

その補完の意味もあるので、まず先に 「モーター・サイクルダイアリーズ」
と鑑賞しておくことをお勧めします(これは本当に’00年代に残る名作)




で、ちょっと減点。85点かな?90?

そんなこんな

モーターサイクル・ダイアリーズ 通常版 [DVD]

モーターサイクル・ダイアリーズ 通常版 [DVD]

  • 出版社/メーカー: アミューズソフトエンタテインメント
  • メディア: DVD



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YouTube、Flashのボーンによるアニメーション [アニメーション]



シェイプボーンで体全体を動かせないかと思ったり、
階層化で動かした方がいいのかと色々試してるんですが、
どうもかんばしくありません。FlashCS4のボーン機能。

上のチュートリアルみたいな使い方が一番かなぁ。
シェイプアニメーションの便利ツールとしてのポーン機能。
一旦アーマチュアにしちゃうと、色の変更などが出来ない辺りが困るのですが。
やり方がなにかあるんでしょうか?
イラストレーターなどで言う所のスウォッチや、色や線のライブラリ管理など。

まだまだ謎がいっぱい。
というか、アニメーションのみを考えてのツールとしては
SmithMicroの製品の方がいいみたいですね。
次のバージョンではインターフェイスも綺麗になってるし。

ちょと、Flashでちょこちょことアニメーションを作ってた立場としては残念ですが。

そんなこんな
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シェイプボーンテスト中 [FlashCS4でアニメーション]

FlashCS4のシェイプボーン。いろいろテスト中。
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うーん。
こういう丸っこい形状だといろいろ難儀だなぁ。

・一度ボーンを仕込んでアーマチュアにしちゃうと、できる修正は輪郭のポイントの位置だけで、シェイプをあ新たに足したり、色を変更したりとかは出来ないっぽい。
・パーツを分けてボーンを仕込んで、後から位置を修正して重ねたんだけど、重ね順のコントロールの仕方がわからない。腕はうまく思ったとおりの重なり方をしてくれたけど、足は奥に行って欲しいパーツが手前にでてきてしまってる。画面上での位置に関係ありそう????
・ボーンへのポイントのバインド。3DCGとは間逆に、「ポイントを選択してからそれに対応するボーンを選ぶ」、という方法もあることを知る。こっちの方が使い勝手がよろしい感じ。

そんな感じ。
ともあれ、あんまり複雑な事は、シェイプボーンには向いてない(というかやたら手間がかかる)雰囲気。
どこかのサイトで、単色シルエットのキリンが優雅に歩くアニメーションがあったけど、
ああいうのなら比較的やりやすそう。

そんなこんな
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Flash CS4 ボーン機能、出来ること、出来ないこと。 [FlashCS4でアニメーション]

Flash、CS4になってやっと搭載された待望のボーン機能。
でもこれが、3DCGでボーンを使ってきた自分からすると、
なかなか使いづらい、かなり中途半端な実装になってます。


まず、ボーン機能といっても、その実態は二つの全く違った機能に分かれます。

・一つは、インスタンスの親子付け(階層化)としてのボーン。
・もう一つは、従来からあるシェイプトゥイーンの補助的なツールとしてのボーン。

困り者なのはこの二つが、ほぼ連動出来ないということ。

シェイプ用のボーンに、インスタンス用のボーンを関連付けることは出来ません。
唯一できることと言えば、階層化された各シンボルを編集し、
そこにシェイプボーンを適用することは出来ますが、
従来と同じくシーンの編集画面からシンボルの編集画面に切り替えなければならないため、
インスタンスのボーンの動きとシンボル内のボーンの動きを同期させるのは、
けっこうに面倒な作業だったりします。

あと、かなりがっかりなのは、
ボーンによる形状の変形はインスタンスにもグループにも適用できず、
分解され、グループ化もしていないシェイプにしか使えないこと。
これにはかなりがっかりさせられます。

これが、「インスタンスの階層化+インスタンス変形機能」と両立し
連携したボーン機能なら、3DCGのようになんでも出来るのですが…。

この辺り、一見革新的なボーン機能ですが、
その実はかなり屋上屋的な実装で、かなりがっかりさせられます。
インスタンスの変形ぐらい、実装できそうなものだと思うんですが…。
こんなことなら、インスタンスの階層化は、単純にインスタンスの階層化として
実装してほしかったものです。

あとヒドイのがボーンを動かすときの操作性。

ボーンを選択すると、ボーンの根元に丸や矢印など、
3DCGでのマニピュレータのようなものが表示されますが、
これが、じつはただ表示されているだけで、それを触っても意味がないという…。
特に、プロパティで回転と移動の両方にチェックを入れていると、
思ったように動かすのはマウスだけでは至難の業。

で、
・ボーンの操作は基本IKが働いて勝手に親も動いてくれます。
・親を動かしたくないときは、Shiftを押しながらボーン(もしくはそのインスタンス)をドラッグ
・移動させたいときはマウス操作ではなく、カーソルキーの方が確実便利。
と、
まぁ、いかにもアドビらしい、直感的からはほど遠い操作性だったりします (泣

ともあれ、暇なのでボチボチいじってみようかと。

シェイプの変形は、ボーンの構造がシンプルでさえあれば、
意外と賢く綺麗に変形してくれるだけに、なんだか残念。

そんなこんな
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ムック本に掲載させていただきました。 [仕事とか]

CGプロダクション-クリエイター2009
http://www.amazon.co.jp/dp/4862670520
ですとか、
映像作家100人-2009
http://www.amazon.co.jp/dp/4861006430/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1242228193&sr=1-1
などに掲載させていただきました。

関係者の方々、声をおかけくださってありがとうございます。

とはいえ、
なんだかページをめくると、
自分のページだけ、やたら素人臭くって、
「これを見て俺に仕事振る人はいないよなあ…」
と、自分の絵の甘さに反省しきり。

ちょっとビジョンはあるのだから、
コツコツと小さい自主制作を継続して、
絵の質を底上げしつつ、
どうにかして目立たないとけないとなぁ、
と痛感する日々ではあります。

そんなこんな
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メビウスさんを見てきた。 [ただの日記]

スミマセン。メビウス氏のトークである前半はぐっすり寝てました。
ちょっと疲れてて、司会の方が話しているところから。ウツラウツラ。
トホホ。

その後、メビウス氏の線の魅力と独特について浦沢センセ夏目センセ両氏が
いろいろと解説などを試みるなかで、スラスラと下絵もあたりもなしに、
なーんの迷いもなく、抱き合う2人の人物を描くメビウスさん 。
それがなんていうか、ありえない手順で輪郭を描いてゆく。

それを見て。
壇上の浦沢先生も夏目センセも楽しそう。

浦沢 「俺は絵を描きたいんであって、丸に十字とか (デッサンの当たりの事)
     下絵なんて描きたくないんだよー!!!!そんなの描いても楽しくないよー!!」
夏目 「いや、それは絵の描ける人ならではの話でね(笑」


で、
最後にもまた即興で絵を描くメビウスさん。
いきなりヘルメットをくるり描き、ありえない手順で人物の全身を描いてゆきます。
浦沢夏目両氏は、それを見ながらひたすら、

「あぁ、こういうのがメビウスさんの線の面白さで」
「いやこれは描いてて楽しいよ。そりゃ」
「描きながら次の線が見えてくるみたいな」
「そうそう」
「連載だとそんな描き方は出来ないんだけど」
「でもこういうのってね、本当に楽しいのよ」
「俺、ときどき自分のためにやってますよ」
「楽しいよね。(会場の)皆さんも帰ったらやってください」(笑
「スケッチブックもって」

と、ほのぼのトーク。

あと最後に、客席最前列に招待されていた以下3氏がちょっとだけ挨拶。
永井豪!
谷口ジロー!
荒木飛呂彦 ! (ここで周囲の女子が大騒ぎ)


で、ちょっといい話。

永井さん自身は連載を何本も抱える中でメビウスやBDと出会い、自分も
ああいう時間をかけた絵を描きたいな、と、ちょっとコンプレックスだったんだそうですが、
最近ヨーロッパに招かれた際に、「マジンガーZの大ブームのおかげで、
SFが世間に受け入れられやすくなった」 と、向こうのアーティストたちに
大変感謝されたんだそうな。

そう思うと、日本SF界が昭和30~40年代に仕掛けた、
子供SF洗脳計画」は、なんつーか、
立派に世界を変えたわけですなw
__

あと、手塚センセが残している、アシスタントへの指示見本の絵の中に、
「メビウス雲」というのがあってですね (笑、 それを夏目センセが紹介してました。

メビウス氏が最初に日本に来たのは25年前?ぐらいに
手塚センセに招待されてのことだったとのお話だったのですが、
さて、手塚さんが
「僕もね、あなたみたいな絵は描こうと思えば描けるんですよ」
とメビウス氏に言ったかどうかは不明w。

質疑応答があったら訊いてやろうかと思ってたんですが。

これ、この前の両国でのイベントでは何かの話の流れで、
御子息の手塚真さんがネタにしてましたw

あと、なんと 「ユーロ・マンガ」 第一号が来場者全員に配られる大盤振る舞い。

ユーロマンガ 1

ユーロマンガ 1

  • 作者: ニコラ・ド・クレシー
  • 出版社/メーカー: 飛鳥新社
  • 発売日: 2008/09/05
  • メディア: 大型本



つか、そんなに売れなかったのか _| ̄|○ il||li ユーロ・マンガ…。

みんな2号を買ってあげてください。
あと、BD,バンバン邦訳してください。んとに。

__

で、それに関して夏目先生の記事。
興奮! メビウスさんの誕生パーティ
http://blogs.itmedia.co.jp/natsume/2009/05/post-2a5b.html#tb
そこからとり・みき先生の記事
TORI MIKI'S BLOG: メビウスお誕生会
で、そこから、

あ!!京都ではこんなことが!!
http://www.kyotomm.jp/HP/2008/12/sugiura101th.php

うーわー!!行きたいよー!!

そんなこんな
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「スカイ・クロラ」 [映画]

辛気臭そうだなぁと思って、ずーっと見送ってたんですが、
やっとこ 「スカイ・クロラ」 を見ました。




なんだか、前半が退屈だという評論が多いみたいなんですが、
個人的にはちょっと印象が違うというか。

これ、作画監督さん大変だったろうなぁ、と。

やたら地味で、動きも少ないし、基本会話劇なのですが、
イノセンス」 で全面を覆ってたような禅問答は一部しかなくて、
普通の台詞、普通の、とてもとても地味なキャラクターの芝居が延々と。

でもその地味な芝居が一貫して、とても繊細で無駄がなく、
ちょっとでも目を離すと何か大事なものを見落とすのではないかという
いい緊張感に満ちていたと個人的には思います。

んで。
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/08/post_2cd6.html

やっぱり、全体のテーマはあいも変わらずな押井節なのですが、
これまでより、すこし前へ出たメッセージが込められてるように思います。
竹熊さんは
>人間はみんな「終わり無き日常」の迷路を彷徨っていて、
>迷路に気がついたところでそこから脱出するでもなく、
>何か事件があったように見えたとしても結局何も変わらない。
と、書かれていますけれど、
「スカイ・クロラ」の人物たちは最初から終わりのない繰り返しの日常を自覚していて
(タバコがその象徴として使われています。「タバコは緩慢な自殺だ」とは誰の言葉だったか…)
最後の主人公の選択は、あっけなくも、心揺さぶられるものではありました。

徹底して人物をセンターに置くレイアウトも印象的でしたし。

なんだかんだで、押井監督の作品の中では一番好きな作品になりそうです。

そんなこんな




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東京アニメフェア・クリエイターズワールド終了御礼 [ただの日記]

TAFクリエイターズワールド。
おかげさまで無事終了いたしました。

ひさびさに会ったクリエイターさんに、いろいろとアドヴァイスをいただいたり、
飲み会やら交流会に参加させていただいて(2日目すっぽかしてスミマセン…)
楽しいお祭り気分でしたー。

初見の名刺交換は少なかったような気がしたんですが、
それでも結構な数の名刺が…今手元に…。
その方々にお礼とお仕事くださいー、なメールを送るのにもう必死必死。
まだ終わらりません。ふー。

そういえば東京コンテンツマーケットのときは、もう疲れちゃってて、
どうでもいいやーって感じで、自分からは全然メール打たなかったんだっけ…。
そら、あれだけ名刺交換しても、仕事につながらないはずだわ…。
今思い出しましたよ。
確かそうだったような。
今思えば失礼な事です。
スミマセンでした…。トホホー。
__

さて、昨日はそのTAF疲れで、うーんうーんと言いつつ、
熱あるしヤメヨウかと思いつつ都立現美の高木正勝さんのトークへ。
でも行って良かったですわー。

「日本に生まれて日本で育ったんだから、
 日本のクリエイターは 日本を表現する以外にありえない」
「でも例えば音楽なら、ギターやピアノより和楽器を使えとか、そういうことじゃなくて。
 だってあれは、近代化の中で保護されて精製された、日本の一部でしかないから」

みたいな話が延々。ほのぼのと。
宮崎駿や岡本太郎の仕事や発言を引用しつつ。
とーっても面白くて、元気が出ましたですよ。

あと、作業環境、ハードやソフトに関して質問された方がいたのですが、
それに対する高木さんの答えは、

「ソフトはもうどれを選んでも変わりないですよね。僕は基本はAfterEffectsだけです。
でも買って良かったなーと思うのは、大きなディスプレイと良いスピーカー
これを使うようになって自分の作品に対する意識が大きく変わりました。
大きな画面でプレビューすると、ああ!この大きな画面のために作らなきゃ!
って気分になりますよ。本当はこのスクリーン (と、壇上の後ろのスクリーンを指差して)
で作業したいぐらいです (うふふ」

とのこと。

なるほどー。
そういう事をさっくり言ってしまえるあたり。
やっぱりアートに関してたくさん勉強してる人なんだなー、と。
感心しきりで御座います。

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